Kezdőlap

Friss hírek

Fontos hírek

Felkapott

Menü

Dollár
366,88 Ft
Euró
400,91 Ft
Font
479,38 Ft
Bitcoin
64,084 $

Még az alkotók is beismerik, hogy túl lineáris a Cyberpunk 2077

Miután egyre több rajongó osztotta meg aggodalmait a játék kapcsán, miszerint az túlzottan lineárisra sikeredett, a quest director (a küldetésekért felelős igazgató) is megszólalt és elismerte, ez tényleg így van.

...svg content...Fotó: Wikimedia Commons
Konzol/Videójátékok
Author image

Borbély Fanni

Szerkesztő

Mint ismert, a Cyberpunk 2077 hamarosan megkapja a Phantom Liberty DLC-t, amit rajongók milliói várnak, noha már az is hatalmas megkönnyebbülés, hogy a kezdeti botrányos működést azóta sikerült kiküszöbölni, és az első verzióban tapasztalt furcsaságokat sikerült kijavítani.

Ez persze nem jelenti azt, hogy a játék mér tökéletesen fut, de kétségkívül sokak elismerését kivívta a fejlesztők hozzáállása. A hírhedt hibákat leszámítva tehát még mindig vannak érdekességek a játékmenetben és a sztoriban egyaránt, ám most úgy tűnik, hogy ismét meghallgatták a rajongók szavát. Soron kívül Budapest felkészült a pénteki havazásra: több mint 50 gép bevetésre kész

A Redditen ugyanis egy headin2sound nevű felhasználó közzétett egy nemrégiben lezajlott Twitch-streamről készített felvételt, melyen a CD Project Red csapatának tagja, a Cyberpunk 2077 küldetésekért felelős igazgatója, Pawel Sasko elsiseri, hogy a játék tényleg túl lineárisra sikeredett.

A Game Rant azt írja, Sasko úgy fogalmazott, a rajongóknak talán túlzottan nagy elvárásaik voltak, főként annak fényében, hogy a The Witcher 3 nem mondható túl lineárisnak. Ugyanakkor védelmébe is vette a játékot, mondván, a komplex párbeszédopciók, melyek a küldetések teljesítésének módját irányítják, pont azért lettek kitalálva, hogy ne fordulhasson elő, hogy két különböző játékos ugyanúgy játssza végig.

Sasko azonban egy érdekes példát is felhozott, amiben sokan igazat is adtak neki: nevezetesen azt, hogy a játékban meg lehet menteni Takemurát. Amikor pedig a játékosok rájöttek, hogy megmenthetik az NPC-t, szinte senki sem habozott, hogy megtegye, ezzel viszont épp a játékosok vágták el magukat egy másik végkimeneteltől, vagyis jóformán saját magukra kényszerítették a linearitást.